quinta-feira, 13 de maio de 2010
O mundo e sua evolução





Ao longo dos anos (desde os pré historia) o homem sentiu cada vez mais a nessecidade de facilitar sua vida e para realizar esse feito ele ultiliza todo seu conhecimento sobre a tecnologia. Desde os tempos antigos o ser humano percebeu que não podia sobreviver apenas pegando da natureza o que estisse precisando e passou a conhecer o que tinha a sua volta e aprendeu a ultilizar da natureza com inteligencia para transformar substancias e criar a partir de sua imaginação tudo o que de alguma forma melhorasse sua vida e a partir desse momento deixou de trabalhar no serviço pessado para trabalhar com a mente. A partir dai o ser humano se evoluiu cada vez mais até chegar ao ponto de a ter informação que quiser so com um clik em um computador ou até celular e tudo em um piscar de olhos.
A tecnologia cresceu tanto que hoje o homem pode interagir com o mundo sem sair de sua casa com todo o conforto a disposição.
Por: Pablo Lucas e Bruno.
quarta-feira, 12 de maio de 2010
História da tecnologia



A história da tecnologia é quase tão antiga quanto a história da humanidade, e se segue desde quando os seres humanos começaram a usar ferramentas de caça e de proteção. A história da tecnologia tem, consequentemente, embutida a cronologia do uso dos recursos naturais, porque, para serem criadas, todas as ferramentas necessitaram, antes de qualquer coisa, do uso de um recurso natural adequado. A história da tecnologia segue uma progressão das ferramentas simples e das fontes de energia simples às ferramentas complexas e das fontes de energia complexas, como segue:
As tecnologias mais antigas converteram recursos naturais em ferramentas simples. Os processos mais antigos, tais como arte rupestre e a raspagem das pedras, e as ferramentas mais antigas, tais como a pedra lascada e a roda, são meios simples para a conversão de materiais brutos e "crus" em produtos úteis. Os antropólogos descobriram muitas casas e ferramentas humanas feitas diretamente a partir dos recursos naturais.
A descoberta e o conseqüente uso do fogo foi um ponto chave na evolução tecnológica do homem, permitindo um melhor aproveitamento dos alimentos e o aproveitamento dos recursos naturais que necessitam do calor para serem úteis. A madeira e o carvão de lenha estão entre os primeiros materiais usados como combustível. A madeira, a argila e a rocha (tal como a pedra calcária) estavam entre os materiais mais adiantados a serem tratados pelo fogo, para fazer as armas, cerâmica, tijolos e cimento, entre outros materiais. As melhorias continuaram com a fornalha, que permitiu a habilidade de derreter e forjar o metal (tal como o cobre, 8000 aC.), e eventualmente a descoberta das ligas, tais como o bronze (4000 a.C.). Os primeiros usos do ferro e do aço datam de 1400 a.C..
As ferramentas mais sofisticadas incluem desde máquinas simples como a alavanca (300 a.C.), o parafuso (400 a.C.) e a polia, até a maquinaria complexa como o computador, os dispositivos de telecomunicações, o motor elétrico, o motor a jato, entre muitos outros. As ferramentas e máquinas aumentam em complexidade na mesma proporção em que o conhecimento científico se expande.
A maior parte das novidades tecnológicas costumam ser primeiramente empregadas na engenharia, na medicina, na informática e no ramo militar. Com isso, o público doméstico acaba sendo o último a se beneficiar da alta tecnologia, já que ferramentas complexas requerem uma manufatura complexa, aumentando drasticamente o preço final do produto.
A energia pode ser obtida do vento, da água, dos hidrocarbonetos e da fusão nuclear. A água fornece a energia com o processo da geração denominado hidroenergia. O vento fornece a energia a partir das correntes do vento, usando moinhos de vento. Há três fontes principais dos hidrocarbonetos, ao lado da madeira e de seu carvão, gás natural e petróleo. O carvão e o gás natural são usados quase exclusivamente como uma fonte de energia. O coque é usado na manufatura dos metais, particularmente de aço. O petróleo é amplamente usado como fonte de energia (gasolina e diesel) e é também um recurso natural usado na fabricação de plásticos e outros materiais sintéticos. Alguns dos mais recentes avanços no ramo da geração de energia incluem a habilidade de usar a energia nuclear, derivada dos combustíveis tais como o urânio, e a habilidade de usar o hidrogênio como fonte de energia limpa e barata.
Nos tempos atuais, os denominados sistemas digitais tem ganhado cada vez mais espaço entre as inovações tecnológicas. Grande parte dos instrumentos tecnológicos de hoje envolvem sistemas digitais, principalmente no caso dos computadores.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologia
Definição de Tecnologia



Tecnologia (do grego τεχνη — "ofício" e λογια — "estudo") é um termo que envolve o conhecimento técnico e cientifico e as ferramentas, processos e materiais criados e/ou utilizados a partir de tal conhecimento. Dependendo do contexto, a tecnologia pode ser:
As ferramentas e as maquinas que ajudam a resolver problemas;
As técnicas, conhecimentos, métodos, materiais, ferramentas e processos usados para resolver problemas ou ao menos facilitar a solução dos mesmos;
Um método ou processo de construção e trabalho (tal como a tecnologia de manufatura, a de infra-estrutura ou a tecnologia espacial);
A aplicação de recursos para a resolução de problemas;
O termo tecnologia também pode ser usado para descrever o nível de conhecimento científico, matematico e técnico de uma determinada cultura;
Na economia , a tecnologia é o estado atual de nosso conhecimento de como combinar recursos para produzir produtos desejados (e nosso conhecimento do que pode ser produzido).
A tecnologia é, de uma forma geral, o encontro entre ciência e engenharia . Sendo um termo que inclui desde as ferramentas e processos simples, tais como uma colher de madeira, até as ferramentas e processos mais complexos já criados pelo ser humano, tal como a a tecnologia 3D, a tecnologia aplicada em games e a tecnologia aplicada para tunar carros sobre a qual vamos falar a seguir.
Fonte: Texto criado a partir do site de pesquisa wikipedia e editado por Pablo Lucas Batista Santos.
O 3D(Tridimencional)

Tecnologia 3D
Para entendermos mais sobre a tecnologia 3D precisamos entender que o termo ”3D” quer dizer tridimencional, ou seja, tudo que podemos por mais de um ângulo como objetos pessoas e elementos tateis.
Imagem 3D
Imagens 3D são imagens de duas dimensões elaboradas de forma a proporcionarem a ilusão de terem trés dimensões.
Qualquer representação gráfica de um objeto apresenta-se com duas dimensões - 2D (Altura e largura), mas com o auxílio de óculos especiais que transmitem uma imagem diferente para cada olho, assim alterando o angulo de cada um deles e fazendo com que o celebro crie a ilusão de profundidade, ou com o auxílio da grafica entre outros recursos, pode-se fazer com que a figura dê a impressão de apresentar, também, profundidade, o que dá maior semelhança com o objeto representado.
Fonte: Texto criado por Pablo Lucas Batista Santos a partir de outros sites de pesquisa.
Filme 3D


Filme 3D é um filme onde as imagens são codificadas de forma a dar ao espectador a ilusão de uma terceira dimensão espacial.
Com o surgimento nos últimos anos do 3D Digital animadores e cineastas podem enganar seus olhos de uma forma mais real como se você realmente estivesse vendo o filme através de uma janela entre o mundo real o mundo fantástico do cinema.
Mas não é tão simples, tudo depende de ilusões de ótica para criar cenas panorâmicas e com profundidade ou objetos que parecem saltar da tela. Os humanos têm visão binocular, ou seja, cada olho enxerga uma imagem diferente e o cérebro ás combina em uma única imagem. O cérebro utiliza a sutil diferença angular entre as duas imagens para auxiliar na percepção de profundidade.
Nos filmes em 3D antigos usavam-se imagens anáglifas para tirar vantagem da visão binocular, essas imagens incluem duas camadas de cor em uma única tira do filme reproduzida por projetor.Uma das camadas era predominantemente vermelha e a outra azul ou verde, para assistir se usava um óculos 3D apropriado para o filme. As lentes coloridas forçavam um olho a enxergar a seção vermelha da imagem e a outra azul ou verde, devido a diferença entre as duas imagens o cérebro as interpreta como uma imagem em três dimensões. Essa tecnologia já fez com que pessoas tivessem dor de cabeça, lesões oculares e náusea.
A tecnologia 3-D digital também utiliza imagens para enganar sua visão. Porém, em vez de usar cores para filtrar as imagens em cada olho, a maioria dos sistemas utiliza a polarização. Lentes polarizadas filtram apenas ondas de luz que são alinhadas na mesma direção. Num par de óculos 3-D, cada lente é polarizada de forma diferente. Em alguns óculos, existe uma diferença de 90 graus na polarização. Outros utilizam diferentes alinhamentos de polarização circular. A tela é especialmente desenvolvida para manter a polarização correta quando a luz do projetor é refletida. Nos filmes que utilizam essa tecnologia, em vez de um amontoado de imagens vermelhas e verdes, as imagens ficam um pouco embaçadas, quando vistas sem os óculos.
Um filme em 3-D digital usa um ou dois projetores digitais para reproduzir a imagem na tela. Estruturas com dois projetores utilizam um deles para reproduzir a imagem para o olho esquerdo e o outro, para o olho direito. A luz que forma cada imagem é polarizada a fim de igualar as lentes correspondentes. A maioria dos sistemas de um único projetor utiliza um dispositivo de polarização posicionado acima da lente do projetor. Esse dispositivo é uma placa polarizada que permite a passagem de luz para apenas uma das duas imagens de cada vez. Em sistemas de um único projetor, cada olho enxerga sua imagem para cada quadro do filme, de duas a três vezes, numa sucessão extremamente rápida. Seu cérebro interpreta isso como uma imagem tridimensional contínua. Alguns sistemas utilizam óculos ativos que se sincronizam com o projetor usando ondas de rádio, mas costumam serem mais pesados e mais caros do que os óculos polarizados.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Filme_3D
Televisão 3D



Uma televisão 3D é um equipamento de televisão que permite a visualização de imagens a três dimensões, com ou sem o auxílio de óculos 3D aplicando técnicas especificas.
Também se refere à programação (filmes, series, etc...) que são produzidos de acordo com determinadas especificações e assim poder ser visualizadas em 3D com o equipamento necessário
Em Portugal dois operadores de TV (ZON e MEO) lançaram canais de testes com o intuito de preparar emissões regulares até ao final do ano. A comercialização de equipamentos televisores compatíveis com a tecnologia 3D em Portugal está desde o início de 2010 em várias superficies comerciais do país. A norma adoptada pelos dois operadores é o padrão "True 3D" que necessita de óculos "activos 3D".A primeira transmissão ao vivo em 3D no Brasil foi feita pela NET numa parceria com a Tv Globo e ocorreu no dia 15 de fevereiro de 2010, exibindo o desfile das escolas de samba do Rio de Janeiro. A empresa Panasonic afirmou que pretende colocar no mercado Brasileiro tais aparelhos no ano de 2010.
Existe tecnologia que permite aos telespectadores (português europeu) ou usuários (português brasileiro) verem imagens tridimensionais sem o uso de óculos 3D. No entanto essa tecnologia ainda não é satisfatória.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Televis%C3%A3o_3D
Tipos de Técnicas para Composição de Imagens 3D

Existem 4 tipos de técnicas de composição de imagens 3D:
Anaglífico (tradicional) - as imagens são trabalhadas em camadas e com cores cromaticamente opostas, simulando o efeito de estereoscopia através da utilização dos óculos com lentes verde / vermelha. Esta tecnologia existe desde os anos 50, e é considerada obsoleta (neste tipo o equipamento de TV é o normal).
True 3D – idêntico ao que é utilizado actualmente no cinema (ex: Avatar) com óculos polarizados. Trata-se da emissão de duas imagens em simultâneo que os óculos filtram de forma a criar a ilusão de três dimensões.
Alternate-frame sequencing – emissão de imagens alternadas em conjunto com a utilização de óculos especiais (com lentes que abrem e fecham em rápida sucessão), normalmente utilizada em jogos de computador.
Autostereoscopia - visualização de imagens de três dimensões em ecrã plano (cristal líquido combinado com lentes especiais) sem utilização de óculos. Esta tecnologia ainda está em fase de desenvolvimento e será aplicada fundamentalmente para fins publicitários.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Televis%C3%A3o_3D
O MUNDO DOS VIDEO GAMES E AS TECNOLOGIAS FUTURAS

Em 1974 Executivos da Atari vão, misteriosamente, para a rival Kee Games, em uma época em que era necessário aumentar a distribuição de máquinas. A Kee Games lança Tank, jogo mais vendido do ano, e ultrapassa a Atari em vendas. Na verdade, a Kee Games era uma subdivisão da Atari e, quando voltaram ser uma única empresa, tranformaram-se em uma das maiores indústrias de videogame de todos os tempos. Os funcionários da Atari Harold Lee, Alcorn e o engenheiro Bob Brown desenvolvem uma versão de Pong para videogame, mas o interesse do público é pequeno devido ao fracasso do Odyssey, uma caixa preta e branca com controles tipo disco.
O video game de 1976

O sucesso da Atari leva várias empresas a lançar consoles, mas somente a Coleco (abreviação de Connecticut Leather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos Pais. O video game Telstar Pong usava tecnologia similar às das máquinas de então.
Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro passo importante lançando o Fairchild Channel F, o primeiro videogameprogramável. Congelar o jogo, alterar o tempo e a velocidade passa a ser possível com Fairchild Channel F. O joystick era bem interessante: o botão ficava na ponta do manche e podia ser rotacionado. Assim, Pong ganhava inclinação na "raquete" e podia rebater a bolinha em vários ângulos.
Nessa época, surgem as primeiras críticas aos jogos eletrônicos violentos. Death Race, da Exidy Games, foi o precursor de Carmaggedon. Sair atropelando tudo o que viesse pela frente era o objetivo do jogo. Death Race serviu ainda de inspiração para a criação de outro jogo recente, Interstate 76.
Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Warner Communications, pois não vê outra maneira de mantê-la competitiva.1977
A Atari lança o Chuck E. Cheese, uma combinação de casa de fliper com lanchonete, robôs, jogos e cardápios familiares. Bushnell chama a franquia de Pizza Time Theater.
A Midway Games lança o jogo Gunfight, o primeiro a usar microprocessadores ao invés de um emaranhado de circuitos. Desenvolvido pela Taito do Japão, Gunfight é o primeiro arcade a ser importado pelos EUA.
Sob a liderança de Bushnell, a Atari desenvolve o VCS (Video Computer System, mais tarde chamado de Atari 2600) e lança-o no Natal por US$ 249,95. Esse é o primeiro console programável com jogos em cartucho da Atari. Entre os títulos, há conversões de jogos para arcade e games criados exclusivamente para o console doméstico. As vendas são um tremendo sucesso e, mesmo assim, acontecem atritos entre Bushnell e Steve Ross, presidente da Warner Communications.
O SEGUNDO VIDEO DO MUNDO 1976

O sucesso da Atari leva várias empresas a lançar consoles, mas somente a Coleco (abreviação de Connecticut Leather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos Pais. O video game Telstar Pong usava tecnologia similar às das máquinas de então.
Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro passo importante lançando o Fairchild Channel F, o primeiro videogameprogramável. Congelar o jogo, alterar o tempo e a velocidade passa a ser possível com Fairchild Channel F. O joystick era bem interessante: o botão ficava na ponta do manche e podia ser rotacionado. Assim, Pong ganhava inclinação na "raquete" e podia rebater a bolinha em vários ângulos.
Nessa época, surgem as primeiras críticas aos jogos eletrônicos violentos. Death Race, da Exidy Games, foi o precursor de Carmaggedon. Sair atropelando tudo o que viesse pela frente era o objetivo do jogo. Death Race serviu ainda de inspiração para a criação de outro jogo recente, Interstate 76.
Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Warner Communications, pois não vê outra maneira de mantê-la competitiva.
A Atari lança o Chuck E. Cheese, uma combinação de casa de fliper com lanchonete, robôs, jogos e cardápios familiares. Bushnell chama a franquia de Pizza Time Theater.
A Midway Games lança o jogo Gunfight, o primeiro a usar microprocessadores ao invés de um emaranhado de circuitos. Desenvolvido pela Taito do Japão, Gunfight é o primeiro arcade a ser importado pelos EUA.
Sob a liderança de Bushnell, a Atari desenvolve o VCS (Video Computer System, mais tarde chamado de Atari 2600) e lança-o no Natal por US$ 249,95. Esse é o primeiro console programável com jogos em cartucho da Atari. Entre os títulos, há conversões de jogos para arcade e games criados exclusivamente para o console doméstico. As vendas são um tremendo sucesso e, mesmo assim, acontecem atritos entre Bushnell e Steve Ross, presidente da Warner Communications.cccc
O VIDEO GAME DE 1980

A Nintendo manteve sua "soberania" nos portáteis com o lançamento do Game Boy Advance, em 2001. Diversos tentaram concorrer, como a Bandai, com o WonderSwan Color, a SNK com o Neo Geo Pocket Color, e a Nokia, com o misto de celular e game, o N-Gage, mas
tiveram pouco sucesso. Os telefones celulares também se tornaram uma plataforma popular.
Em 2004, a Nintendo lançou o Nintendo DS (o que significa, segundo a Nintendo, Dual Screen e Developers System), com inovações como tela sensível a toque e microfone embutido. No mesmo ano, a Sony resolveu investir no mercado dos portáteis, com o PlayStation Portable (PSP), capaz de rodar filmes e músicas além de jogos. O DS e o PSP são considerados concorrentes, mas Nintendo e Sony dizem que seus portáteis são mirados em audiências diferentes.
Nova Geração de Video Game



A sétima geração começou em 2005, com o novo console da Microsoft, o Xbox 360.
A Nintendo lançou o Wii em 19 de Novembro de 2006 nos EUA e 2 de Dezembro no Japão, e a Sony com seu Playstation 3, lançou em 11 de Novembro de 2006 no Japão, 17 de Novembro de 2006 nos EUA e Março de 2007 na Europa. Ambos tem joysticks com sensores de movimento porém o controle do PlayStation 3 teve seu nome alterado para Sixaxis (que em Inglês significa Seis Eixos). O motivo de instalar sensores foi para "revolucionar a forma de jogar", apesar de a Nintendo ter apostado mais nestes sensores do que a Sony, uma vez que permite muito maior variedade de movimentos. Enquanto a Sony opotou por melhorar os gráficos, tornando-os incrivelmente realistas e introduziu sistema Blu-ray. O sistema de mídia que a Microsoft optou por utilizar em seu console foi o DVD, porém o espaço é curto e a utilização da mídia está se tornando ineficaz para armazenar jogos que exigem mais espaço, portanto a Microsoft patrocinou para o Xbox 360 a mídia denominada HD DVD (atualmente extinta no mercado de mídia em disco atual - 2008) que era capaz de armazenar até 25 GigaBytes de dados em uma única camada, contra 50 GigaBytes do Blu-ray em camada dupla.(o HD-DVD é patrocinado também por empresas como a Toshiba, Sanyo, RCA, Microsoft, Intel e no lado do Blu-ray por exemplo temos a Sony, Philips,TDK, Sun Microsystens, Dell, Pioneer e Apple).
Em 2006, a Nintendo e a Sony revelaram os mais novos consoles, que já estavam em teste há alguns anos. Mas quem mais se destacou nesse geração foi o video game da Nintendo, o Wii, pois o preço de produção é baixo ,Jogos com custo baixo, além disso, um preço baixo aos
O Nintendo Wii também teve como codinome Nintendo Revolution. Possui um controle similar com um controle remoto, o qual tem com sensores que possibilitam que o jogador interaja com o jogo, movimentado o controle de um lado para o outro. Também o jogador tem a opção de conectar o Wii ao Nintendo DS ou à Internet via navegador Opera, a qual é novidade no ramo da empresa.
O Wii foi lançado oficialmente no Brasil através da empresa Lamatel, com sede no Panamá, e junto, a concorrente Microsoft lança também oficialmente o Xbox 360 no país (no dia 1 de dezembro de 2006) sem outra empresa envolvida fazer o suporte. A Sony não vende nenhum de seus produtos (Playstation 3, Playstation 2 e PlayStation Portable) oficialmente em território nacional, apesar de o PlayStation 2 ser líder local no segmento na época.
Recentemente as 3 empresas Sony, Microsoft e Nintendo vêm tentando obter o maior número de jogos exclusivos, pois isso atrae mais o consumidor a adquirir tal console, devido a esse fator vários aparatos vêm sendo lançados para os três video-games, tais como uma balança para o Wii que se chama Wii Fit, novos modelos de console como o Xbox 360 Elite, Xbox 360 Jasper e até Boxes de video-games Exclusivos como o de Metal Gear Solid 4 do PlayStation 3.
No final de 2009 foi lançado o Zeebo, que foi o primeiro console brasileiro.
1 Ver também
fonte de pesquisa referente aos textos sobre games:http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_dos_jogos_eletr%C3%B4nicos
O primeiro automóvel

O primeiro automóvel
O primeiro veículo motorizado a ser produzido com propósito comercial foi um carro com apenas três rodas. Este foi produzido, em 1885, pelo alemão Karl Benz e possuía um motor a gasolina. Depois foram surgindo outros modelos, vários deles com motores de dois tempos, inventado, no ano de 1884, por Gottlieb Daimbler.
http://www.suapesquisa.com/cienciastecnologia/carrosantigos/
NASCE O CARRO BRASILEIRO
A 15 de novembro de 1957, saía às ruas o primeiro automóvel fabricado no Brasil, com um índice de nacionalização relativamente elevado: tratava-se da perua DKW. Era um carrinho feio, que mais parecia um carro de padeiro. As linhas traseiras quadradas nada tinham a ver com a frente arredondada, herdada dos DKW fabricados na Alemanha, pela Auto-Union. Não havia muitas alternativas quanto à cor da pintura nem do estofamento. Mas a perua andava bem e surpreendia pelo desempenho e economia.
Fonte: http://www.carroantigo.com/portugues/conteudo/curio_hist_carro_brasileiro.htm
Nova tecnologia de baterias armazenará energia na lataria dos carros



O novo material é capaz de armazenar e liberar energia elétrica e é também forte e leve o suficiente para ser usado para a fabricação de peças estruturais de automóveis. 17/02/2010 ...
Tecnologia espacial chega à linha de montagem de automóveis
Em mais um exemplo da conversão de tecnologias espaciais em tecnologias para uso industrial, o sistema de acoplagem de veículos espaciais será usado para colocar com precisão o painel de instrumentos em um carro.
Acidentes simulados criam carros mais seguros para mulheres grávidas
O aumento na segurança dos veículos ao longo das últimas décadas não levou em conta as necessidades especiais das mulheres grávidas. Como resultado, há mais mortes de fetos do que de crianças entre 0 e 4 anos em acidentes.
Projetor holográfico cria painel virtual no retrovisor do carro
As informações ficam superpostas à imagem vista naturalmente pelo espelho, dando a impressão de que o painel virtual está a uma distância de 2,5 metros de distância. 29/10/2009
Mil carros inteligentes começarão a ser testados na Europa
Um grupo de 28 organizações europeias vai começar a testar e avaliar cientificamente o impacto de oito sistemas avançados de assistência à segurança, eficiência e conforto do motorista.
Microrradiadores vão resfriar eletrônica de veículos elétricos
Um microrradiador vai retirar o calor dos componentes eletrônicos de alta potência necessários para controlar os carros elétricos e híbridos, os aviões e os computadores de alto desempenho. .
Carros inteligentes assumirão direção para evitar acidentes
Na iminência de um acidente, o sistema assume o controle dos carros envolvidos na situação, fazendo com que cada um tome ações para evitar o acidente e evitar colisões uns com os outros
Atualização disponível para o seu carro. Fazer o download agora?
O sistema de download de atualizações de software logo estará disponível também para os carros, repletos de eletrônica embarcada, hoje controlados por programas sujeitos a falhas e passíveis de melhoramentos.
Fonte: http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/meta.php?meta=Ve%EDculos
Carros Tunados



Tuning é uma expressão inglesa que pode ser traduzida como afinação ou optimização. É uma técnica que consiste em alterar as características de um automóvel a um nível de personalização extrema. No tuning costuma-se dar ao automóvel um pouco da personalidade do seu dono, tornando-o diferente e único. O tuning é aplicável a praticamente todos os componentes de um carro: rodas, pneus, suspensão, alterações no motor, interior, carroceria, tubos de escape, aúdio.
Alguns afeccionados pelo estilo gastam valores acima do próprio preço do carro com peças e acessórios, como pára-choques, asas, saias, neon, sistemas de NO² ( óxido nitroso).
O tuning se desenvolveu no Brasil após o lançamento e consagração pública do filme “Velozes e Furiosos”. Até então, a personalização dos veículos era limitada, tanto pela pequena variedade de acessórios e equipamentos disponíveis no mercado, quanto pela própria cultura. Após o filme, revistas especializadas em som automotivo e arrancada passaram a dar destaque não só aos veículos “trio elétrico” ou “preparados”, e sim àqueles que tinham características da nova tendência que começava a se consolidar, completando o conjunto.
Com o tuning adquirindo espaço nas ruas e na mídia, o mercado passou a oferecer maiores opções, desde o setor de auto-peças e acessórios after-market, até o setor de serviços. Já existem lojas e sites especializados no assunto. Pode-se dizer que o tuning é uma atividade mais dinâmica que a preparação de motores, pois as novidades aparecem em ritmo frenético, constante, com novos materiais, idéias, e equipamentos a cada dia.
fonte: www.revistaclassicar.com.br
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